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ナムコ(現バンダイナムコゲームス)より発売され、全国のゲームセンターで稼働中のゲーム。 作品によってはⅧ以降のドラクエ関係の曲が演奏出来る。 アーケード版の7作目で「序曲」と、同じくⅧの大平原のマーチと雄叫びをあげてが演奏できる「ドラゴンクエストⅧメドレー」が、 8作目で序曲とスラもり2の勇車バトルのBGM「スライムもりもりドラゴンクエスト2」が演奏できた。 その後はしばらく登場していなかったが、「太鼓の達人12 ド~ンと増量版」でⅨ版の「序曲」が演奏できる。 また、現在の最新版ではⅩ版の「序曲」が登場。それまでの序曲に比べると短めになっている。 いずれの曲も、演奏中モンスターが踊り子として登場したり音符を叩くとスライムが出てくる。 Ⅹ版の序曲では、人間も含めた6つの種族が登場し中央にⅩのロゴが出る。
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難易度表/おに/響け!太鼓の達人 67小節目もゴーゴーですよ - 2010-08-09 23 37 44 これとハレ晴れ・もってけが同じ作曲者だったんだ…意外。 - 2010-09-22 20 28 36
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難易度表/ふつう/響け!太鼓の達人 ★4上位かな。 - 2010-09-23 11 50 25
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真・足神 VER 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA) X3 PARANOiA Revolution(鬼) 19 180-360 753/18 A MAX 360(鬼) 19 180-720 1000/10 A ENDYMION(鬼) 19 220-440(110-880) 925/28 A (仮)新曲 足20(鬼) 20 573 1234/56 20 (110-)180-720(-880) 3912/112 真・足神解説 “初段”にカーソルを合わせ、暫く↓を踏みっぱなしにすると“パァーノゥ!”というSEがなるので、そこで初段では無くて敢えて“皆伝”を選ぶ事で挑戦可能な段位。 挑戦には皆伝合格が必要な模様。 4曲目に新曲が出現するが、曲名やジャケット絵は一切出現しない為、暫定的に「新曲 足20」とした。 この段位はクリアしてもプロフィールの段位は皆伝のままになっており、あくまでも隠し要素扱い。 名前 コメント 真・足神コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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ダンゲロスSSご意見募集アンケート 結果 ここでは、SSC3キャンペーン開始前に募集したアンケートの結果について記述します。 質問1:あなたのダンゲロスSSに関する経歴を教えてください。(トークメーカーによるダンゲロスSSはここでは含みません) 質問2:現在、SSC形式(16名の作者による4回戦のスイスドロー形式)に近い形で10月末~11月末にかけて各土曜日1日を執筆期間に当てる形でキャンペーン開催を検討しています。あなたはこのキャンペーンにどのような形で参加したいですか。) 質問3:質問2について、よろしければその理由を教えてください) 質問4:また、12月に第3回カクヨムWeb小説コンテストが開催予定です。コンテストの直前の期間にキャンペーンを開催することの是非について聞かせてください。 質問5:第3回カクヨムWeb小説コンテスト終了後の来年2月以降には別の主催者によるダンゲロスSS5(形式はSSCとは異なることが予想されます)が開催する予定もあります。その場合、作者として参加を検討している方はどのように考えますでしょうか。 質問6:キャンペーンに作者として参加する16名の選抜方法について質問です。エントリー希望者が16名を超える場合、選抜方法は下記のいずれかがよろしいでしょうか。 質問7:16名の選抜に関して、優遇枠を設ける場合は以下のいずれがよろしいでしょうか。 質問8:SSC1、SSC2については執筆期間は土曜日の3時間のみでしたが、今回は執筆期間を1日に伸ばすことを検討しています。その是非について聞かせてください。 その他、ご意見がございましたら聞かせてください。 質問1:あなたのダンゲロスSSに関する経歴を教えてください。(トークメーカーによるダンゲロスSSはここでは含みません) ●回答結果 回答内容 回答割合(%) 作者として複数回参加経験がある。 44.8 作者として1、2回参加経験がある。 20.7 読者として複数回参加経験がある。 6.9 読者として1、2回参加経験がある。 10.3 参加経験は無いが、興味は持っていた。 13.8 あまり良く知らない。 3.5 ・回答数:29 ●質問意図について この質問は他の質問の回答について「どのような層の人がそういう回答をするのか?」ということが目的でして、これ単独で分析するような内容はあまり無いですね。 回答の半分が複数回作者経験がある方というのがやや意外だったでしょうか。作者参加する人の方が積極的にアンケート回答してくれるのかな?といったところです。 質問2:現在、SSC形式(16名の作者による4回戦のスイスドロー形式)に近い形で10月末~11月末にかけて各土曜日1日を執筆期間に当てる形でキャンペーン開催を検討しています。あなたはこのキャンペーンにどのような形で参加したいですか。) ●回答結果 回答内容 回答割合(%) 作者として積極的に参加したい。 20.7 キャンペーン内容によっては作者として参加したい。 27.6 読者として積極的に参加したい。 17.2 キャンペーン内容によっては読者として参加したい。 27.6 あまり興味がない。 3.4 その他(作者として参加したいが、日程が合わない) 3.4 ・回答数:29 ●質問意図について この質問で作者参加の方が多いかどうかで今回のキャンペーンを開催しようかどうかを決定しよう、という意図の質問でした。 SSC3形式に必要な16人以上が積極参加、内容によっては参加で答えてくれれば開催、というつもりでした。 結果はやや微妙な感じだったのですが、積極参加で答えてくれた方はこの後のコメントや回答でも非常に意欲の強い人が多く、それならば開催をしよう、と決断した次第です。 積極参加の方は既に複数回作者参加経験のある方が多く、キャンペーン内容によって参加の回答も既に作者経験のある方が多かったです。 この辺はアンケートに回答してくれる方が、元々ダンゲロスに興味の強い方が多いことが原因かなと思いますが、あまり経験がない、興味が無かったが作者参加を考えているという方も1、2名いました。 質問3:質問2について、よろしければその理由を教えてください) ・回答数:15 ●質問意図について これはSSキャンペーン参加者の方の考え、今回のタイミングでの開催がどのような印象を与えているかを知るための質問でした。 いただいたコメントからいくつか記載します。 カクヨムコン用のを書くので読者参加で 興味はあるが、今年は作者として参加することが難しそうなため 開催期間によっては参加できない可能性がある。3時間だとやりきれる気がしない スケジュールが問題という方の意見です。 やはりカクヨムコンテスト前の開催であったり、また作者それぞれのスケジュールによる参加の難しさの問題はありそうです。 SSCは書く時間が短くてきついから 短時間執筆はもう懲り懲りだよォー! そもそもとしてSSC形式は時間がきついという意見。ごもっともだと思います。 今回は1日に伸ばす考えもあることを後の質問でも提示していましたが、それでも厳しい戦いなのは違いありません。 勝ちたいからです。それと、これほどまでに読者からの反応を貰える書き手の場は他にないと思っているからです。 前に参加して楽しかったので キャンペーン内容によってはキャラが思いつかないかもしれないので。基本的には参加を検討しています。 3時間はそもそも物語として成立させるのがきつかったけど、土曜1日形式ならなんとかなりそう 作者参加への意欲の高い意見です。こうした意見をもらったことが開催を決定した決め手でした。 やはりSSキャンペーンへの作者参加の需要というのは一定程度は常にありそうです。 1日ならやれる、という意見を貰ったのも嬉しかったですね。 SS3から追っているが非常に楽しんでいるから 大海に通じるめっちゃ強い蛙がゴロゴロいる井戸って感じなのでヘボ書き手では参加は無理です 日程的に可能な範囲で読みたいです 読者参加の意欲の高い意見ですね。こちらも開催を後押しするご意見でした。 周りが強いので読者参加というご意見もありましたが……あまり自分の実力は気にせず、思い切って作者参加して自分の力を試すのも良いかと個人的には思います。とはいえ、決断は人それぞれでしょうか。 貰った意見の中にもありましたが、確実に感想が貰える!というのもSSキャンペーンの大きな魅力の一つなので、興味がある方は積極的に作者参加してみて欲しいな、と個人的には思います。 あー俺デーモンになっちゃったよ 「違うよ……。ダンゲロスプレーヤーの心を持ったダンゲロスプレーヤーマンだよ 「ダンゲロスプレーヤーマン?」 「ん、体はデーモンだけど心はダンゲロスプレーヤーだ」 「ハッピーバースディ、ダンゲロスプレーヤーマン!」 注)ふざけているわけではなく、いただいたコメントに関する真摯な回答です。 質問4:また、12月に第3回カクヨムWeb小説コンテストが開催予定です。コンテストの直前の期間にキャンペーンを開催することの是非について聞かせてください。 ●回答結果 回答内容 回答割合(%) カクヨムコンテストに近い時期にキャンペーンを開催するべきではない。 3.4 カクヨムコンテストがあるので作者としては参加できない。 3.4 カクヨムコンテストがあるので読者としては参加できない。 0 カクヨムコンテストとキャンペーンの開催には関係が無いと思う。 72.4 カクヨムコンテストにもキャンペーンにも(作者、読者いずれかで)参加する。 20.7 その他 0 ・回答数:29 ●質問意図について これの質問意図は質問文の通りなのですが、「関係が無い」という意見がほとんどでした。 またカクヨムもSSキャンペーンもどっちも参加する!という層もそれなりにおり、意欲が非常に高いなあと驚かされました。 カクヨムコンの影響があるという意見も少数おり、可能であればSSキャンペーン開催について、現状はカクヨムコンを配慮した方が良いのかな?とも思いました。 大規模な開催を考えている場合、どうしても参加して欲しい人がいて、その人がカクヨムコンに関わっている場合、などですね。 質問5:第3回カクヨムWeb小説コンテスト終了後の来年2月以降には別の主催者によるダンゲロスSS5(形式はSSCとは異なることが予想されます)が開催する予定もあります。その場合、作者として参加を検討している方はどのように考えますでしょうか。 ●回答結果 回答内容 回答割合(%) SS5にも今回のキャンペーンにも作者として参加したい。 47.6 SS5があるなら今回のキャンペーンには作者として参加しない。 19 SS5は分からないが、今回のキャンペーンには作者として参加したい。 23.8 その他(今回は参加できないがSS5は可能なら参加したい)※読者参加希望の方の回答です 4.8 その他(SS5があるならというわけでもないですが、やはり執筆時間は何日かあった方が楽なので。楽しかったですけどねSSC!) 4.8 ・回答数:21 ●質問意図について 別の受け皿があれば参加を見送る方がいるのかな?という意図の質問。 結果としてはどちらも参加する!という方、まずは今回参加する!という方が多く、やはり常に作者参加したい!という意欲の強い方が一定数いる印象でした。 一方で様々な事情で今回の参加を見送る方もいるようなので、様々な形式のキャンペーンがある程度のスパンで開催されていると良いのかな、という印象。 質問6:キャンペーンに作者として参加する16名の選抜方法について質問です。エントリー希望者が16名を超える場合、選抜方法は下記のいずれかがよろしいでしょうか。 ●回答結果 回答内容 回答割合(%) 16名をエントリー希望者からキャンペーン主催者が選抜する方式。 17.2 16名をエントリー希望者からランダム抽選で選抜する方式。 6.9 16名をキャラクター説明とプロローグSSの内容から読者投票で選抜する方式。 58.6 エントリー希望者同士で一回SS対決を行い、その内容に対する読者投票で16名を選抜する方式 17.2 その他 0 ・回答数:29 ●質問意図について 参加者の選抜、予選形式はどのような方法が最も好まれるのか?という意図の質問。 これは結果が最も読めない項目の一つでしたが、結果としてはキャラ説、プロローグからの読者投票が過半数であり、GKが当初考えていた方針とも一致したため、今回はこちらを採用することにしました。 この結果は少々意外で、こうした結果になった理由の分析は難しいのですが(これも理由を聞く項目を設けた方が良かったかもしれません)、好きなキャラクターが本戦に進んで欲しいと望む人が多い、といったところでしょうか。 ランダム抽選が最も票が低かったのもやや意外で、何らかの意図、読者からの意見等が選抜には関わっていたほうが良いという意見が現状は強いようです。 質問7:16名の選抜に関して、優遇枠を設ける場合は以下のいずれがよろしいでしょうか。 ●回答結果 回答内容 回答割合(%) ダンゲロスSSキャンペーン未参加者に優遇枠を設ける。 41.4 SSC形式のキャンペーン未参加者に優遇枠を設ける。 6.9 優遇枠は必要ない。 48.3 その他(過去優績者に枠が欲しい) 3.4 その他 0 ・回答数:29 ●質問意図について 選抜の優遇枠は必要かという意図の質問。 結果として不要派と完全新規に用意する派がやや拮抗していました。 SSC形式未経験者の優遇は、「SSC2までに参加希望して参加できなかった人がそれなりにいた」ことから回答を設けてみましたが、あまりそちらを気にする人はいなかったようです。それよりも完全新規の人に優遇枠を設ける方への回答が多かったため、今回はこちらを採用しました。 過去優勝者に枠が欲しいという意見もあったのですが、個人的には「過去優勝できる人なら実力で突破できるのでは?」という気がします。 シード枠というイメージかもしれませんが、今回は非採用としました。 質問8:SSC1、SSC2については執筆期間は土曜日の3時間のみでしたが、今回は執筆期間を1日に伸ばすことを検討しています。その是非について聞かせてください。 ●回答結果 回答内容 回答割合(%) 執筆期間は1日の方が良い 57.1 執筆期間は3時間の方が良い 14.3 1日でも3時間でもどちらでもかまわない 25 その他(もっと長くてもよい) 3.6 その他 0 ・回答数:28 ●質問意図について やはり1日の方が良いという意見が過半数でした。 その一方で3時間バトルを支持する意見もやや見られました。 3時間のギリギリな戦いもSSC形式の魅力ではあったと思うのですが、今回はGKがこちらを試してみたいと思ってていた点、アンケートでも長いほうが良いという意見が多かったことから、1日形式を採用してみることにしました。 その他、ご意見がございましたら聞かせてください。 ・回答数:7 各キャラクターのページでの「キャラ設定」と「特殊能力」の説明はSS1~4やSSC2等のように「キャラ設定」→「特殊能力」の順番か、キャラ作成者が選べる形にしてほしい これは意見を貰ってあっ、と気付かされた大変有り難いご意見でした。今回は反映しています。 SSC2以前にキャラ設定を先に読んでから特殊能力を読んでほしい、という記述のキャラがいましたからね。 個人的にはSSC形式、すごく興味があるのですが一方で基本的に安定した休日が無い身の上なので執筆時間がタイトだと非常に辛いなあ、と。 何らかのテックで「対戦相手確認してから〇〇時間」とか測れればよいのですが。うーむ。 スケジュールの問題はやはりSSC形式の難しいところですね。 逆に通常形式のSSキャンペーンだと執筆期間と投票期間が長いことで、スケジュールの長期化、間延びが発生することもあるので、難しいところです。 一日だと三万字ぐらい書く人いるよね……怖…… い、いるかなあ……。一週間あっても3万字はきついと思うんだけど……。でも中には……。 一日だと途中でだれてしまいそうなので12時間くらいがちょうど良いです。 なるほど、というご意見。ただ12時間の区切りをどこでつけるのかが難しい、人によっては1日のどこでスケジュールを取れるかに差があると思ったことから今回は1日としました。 少しでも創作に関わった経験があるなら読めと地道に布教しております 今回も楽しみです ありがとうございます!楽しいキャンペーンになるよう、できるだけ頑張ります! コンビ参加の協力度合いは当初はアイディアの相談に留まっていたが、近来ではSSを分担して書いたという発言も見られ、単独執筆者との平等性の観点から見てあまり良くない兆候に思う。出来ればSSキャンペーンでは個別の実力を見せるようにしてほしい。 これは自分も同じことを少し感じていたご意見です。 特に3時間ルールだと共同執筆者の有無は大きな差になって現れてくると感じており、今回期間を1日に延ばしたのはその差を少しでも埋める意図がありました。(1日ならば一人でもそれなりに考え、執筆する時間が取れる) 共同執筆者なしというのも考えましたが、SSC形式はスケジュールの空きがない場合は代筆をお願いできる必要もあるため、今回はチーム参加を認める方向にしました。 3時間ルールは大変でしたが、かと言って一日はよけい厳しいというか、スケジュール調整が勝敗の分かれ目みたいになってしまいそうでどうかなあという気はします。 これに関してはGKとしては「3時間ルールも同じでは?」と考えていて、むしろ3時間ルールだと「その間の一週間をどれだけ準備に充てられるか?」という勝負にもなっているように感じており、1日という期間はその差を埋める意図もあります。 一週間ずっとSSキャンペーンのことを考えることができなくても、執筆期間だけでなんとか書ききれるだけの期間があれば、スケジュールが厳しい人もなんとか参加できるのでは?という意図で今回は1日を設定しました。 もちろん、1日でも色々厳しいところはあるとは思いますが、結果どのようになったかは終わってみてまた意見を聞いてみたいところですね。 回答は以上です。 ご意見ありがとうございました!!
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太鼓の達人Wii 太鼓の達人Wii GAME ID コンボMAX スコアMAX コメント GAME ID R2JJAF コンボMAX C203D670 00000002 3860270F 907A00D8 60000000 00000000 0403D724 60000000 スコアMAX C203DAA4 00000002 3E0005F6 3810E0FF 900300C4 00000000 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 全曲開放とか太鼓カウンターMAXとか無いんですか? -- (名無しさん) 2017-03-25 14 08 04 ●必ずフルコンボ 0403D558 3B800004 0403D5F0 3B800004 0403D608 48000008 -- (名無しさん) 2010-06-27 05 31 10 ●必ずフルコンボ 0403D558 3B800004 0403D5F0 3B800004 0403D608 48000008 -- (名無しさん) 2010-06-27 05 31 10 全曲開放とか太鼓カウンターMAXとか無いんですか? -- (名無しさん) 2017-03-25 14 08 04
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響け!太鼓の達人(むずかしい) 詳細・攻略 アニメスペシャルで初出。その後AC8に収録されたがAC9で消え、AC12で裏譜面付きで復活した。しかしAC13で削除。 ★×5で、274コンボだったが、12で復活した際に304コンボになった。BPMは165。旧譜面は16分音符の●●○があり、AC12以降の裏譜面に引用されている。 おにとは譜面が変わるタイミングが違う。(おにはAC8で譜面分岐追加) 17~24と25~32小節目、33~34と35~36小節目の譜面はあべこべになっている。 天井スコアはシリーズによって異なる。 AC12以降:0点+連打 初項:690点、等差:160点 歌は水木一郎、堀江美都子、影山ヒロノブの3人。ちなみに作曲はハレ晴レユカイやもってけ!セーラーふくで有名な神前暁である。 (かんたん/裏譜面) (ふつう/裏譜面) (むずかしい/裏譜面) (おに/裏譜面) コメント 譜面 新譜面
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太鼓の達人Wii 【たいこのたつじん うぃー】 ジャンル 和太鼓リズムゲーム 対応機種 Wii 発売・開発元 バンダイナムコゲームス 発売日 太鼓とバチ同梱版:2008年12月11日ソフト単品版:2010年3月11日 価格 太鼓とバチ同梱版:7,980円ソフト単品版:3,990円 判定 なし ポイント 当時の2000シリーズを全て収録現在となっては価値の高い収録曲苦行のやりこみ要素 太鼓の達人シリーズ 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 人気ゲーム『太鼓の達人』のWii参入第1作。 専用コントローラーを同梱させて発売したことや、子供やファミリー層に向けた宣伝もあり、ミリオンを突破する大ヒットとなった。 ちなみにAC版『太鼓の達人12』と同日発売となった。 特徴・評価点 豪華な収録曲 J-POPでは、AC2から収録されている定番曲「夏祭り」を収録。また、当時流行していた「羞恥心」「キセキ」「もってけ!セーラーふく」などが収録されている。 ゲームミュージックでは、『リッジレーサーズ2』から「Kamikaze Remix」、「スターソルジャーメドレー」、「ソウルキャリバーIV」などを収録。 そして驚くのがナムコオリジナル。 なんと2000シリーズ(*1)を、1作目の「さいたま2000」から当時のシリーズ最新「X-DAY2000」まで全て収録した。さらには人気曲である「エンジェルドリーム」「The Carnivorous Carnival」や、AC11の代名詞といえる曲「STAGE 0.ac11」「季曲」、幻の曲とまで言われていた「ラ・モレーナ・クモナイ」など、AC限定になっていた曲の救済が目立つ。 現在のアーケード版太鼓の達人で遊ぶことの出来ない楽曲が非常に多く、現在となっては購入する価値が高い作品だと言えるだろう。 ちなみに、2000シリーズは「99999発音符を叩く」で解禁可能となっている。 条件を達成した瞬間に、2000シリーズの楽曲が下にビッシリと書かれているカオスかつ非常にインパクトの強いおてがみが届く。コアユーザーにとっては感動モノである。 システム面 譜面分岐のようなシステムとして「巨大音符」を採用。叩いた時の判定により後の譜面の音符が増減する。 なかなかインパクトのあるものであり、パーティ要素としては大いに盛り上がれるため面白い。しかし、大きすぎて判定枠が見えないという難点もある。(一応、通常の音符よりも良可判定は甘めになってはいる) ちなみに、このシステムはWiiハードのシリーズ作品でしか採用されていない。 1Pと2Pでそれぞれ別の難易度で遊ぶことが出来る。 例えば、上級者と初心者が一緒にプレイする際に、1Pが「おに」、2Pが「かんたん」といったことが可能。 腕前の差異によってどちらかが楽しめないといったことが無いようになっている。このシステムはアーケードの方では新筐体になるまで採用されなかった。 一部の楽曲で作品に応じたキャラクターが登場する。 アイドルマスターの楽曲をプレイすると765プロダクションのアイドル達が踊り子として登場し、「スーパーマリオブラザーズ」ではドット絵で描かれたマリオ達が踊り子として登場するなど凝っている。 演奏オプションを名前など関係なしに自由に設定できるようになった。 今までに出されたPS2の作品では、特殊な名前を入力しないとオプションが使えない不便な仕様だったため、自由に使えるようになったのはかなりありがたい要素である。 歌付きの曲の場合プレイ画面下部に歌詞が表示される。地味ながらも歓迎された機能であり、この機能のおかげで初めて正式な歌詞が判明したナムコオリジナル曲も多い。 「さいたま2000」の「脳内カーニバルだどーん!」などのような歌詞と呼んで良いのか怪しいものまできっちりカバー。 Wii、WiiUのシリーズの定番機能となった一方、AC版や携帯機には実装されていない。 和田どん・かつのボイスが新録。ACのボイスと比べると快活なイメージに。またオートプレイ時のメカドン・メカカツにも固有のボイスが付いた。 ACの方は更新されず、『14』に至るまで旧来のボイスが使われていた。 毎日チャレンジ道場 特定のお題をクリアしていくモード。クリアしていくごとにメダルを獲得し、プレイヤーの段位が上がっていくというもの。 実践で非常に役に立つテクニックを存分に練習できるお題が多く、腕前の上達も実感しやすい。 中には「○○(課題曲)のおにコースをフルコンボ」などの上級者をもうならせる難解なお題や、 目視が難しいスピードで流れてくるたった1つの音符で良をとる というネタお題もある。 お題を達成できなくても一定の条件を満たしていれば金ではなく銀のメダルが与えられる。銀のメダルであっても昇格に必要なポイントが入るため、無駄にならない。 余談だが、最高段位の「太鼓神」になると貰えるごほうびは音色として使える「 超おなら 」。獲得時のインパクトは凄まじい。 またストーリーも搭載。 ストーリーはどんちゃんの成長を描いており、ストーリーが進むごとに隠し曲、音色などが増えていく。かなり薄味なものの、演奏がメインのためそこまで問題ではない。 演奏ゲームを進めるとストーリーが自動的に進んでいくシステムなので、プレイし続けていれば必ずストーリーを終わらせることが出来る。 ストーリーを終わらせた後は、どんちゃんが成長していく過程までのきせかえを自由に選べるという特典がある。 専用コントローラーも搭載したため、アーケード版と同じ楽しみ方ができる。 賛否両論点 とあるオプションを使用して使える裏技 演奏オプションの「かんぺき(*2)」を付けてわざと失敗すれば演奏回数を短時間で稼ぐことが可能。 やや面倒な解禁条件を手軽に達成できるという点では救済措置と言えるが、かんぺきオプション自体が解禁に非常に苦労するのですぐには利用はできない上、使えるようになったらなったでそれまでに素直にかけてきた時間と苦労が無駄になってしまう。 アーケード版シリーズからの画面構成の変化。本作を含むWii発売のシリーズでは当時のACの画面の再現を重視していない。 譜面レーンの左側の太鼓表示がなくなり、代わりにアイコンまたはMiiが表示。コンボ数表示も上にずらされた。 ノルマゲージおよび10コンボごとの吹き出しが若干下にずれた。この関係で吹き出しが譜面に被る範囲が拡大し若干プレイしづらくなった。 吹き出しはWii2代目以降から譜面の位置に被らない位置に調整された。AC版の方でも『14』で同様に調整。 踊り子右下のバチお先生がいなくなった。 音符を叩いた後に得点が加算されるタイミングが異なる。 AC・PS2版では叩かれた音符が魂ゲージに飛び込むタイミングで加算されるが、こちらは叩いた瞬間に加算される。 ゴーゴータイム中にノルマゲージがクリアラインを超えている場合にノルマゲージ周辺に花火が上がる演出の廃止。 Wiiシリーズでは一貫して復活せず。AC側のプレイヤーからもノルマゲージが見づらいという指摘も一応あり、新筐体で廃止されている。 Wii本体のアスペクト比の設定が16:9の場合、譜面の左右に音符を送り出す演出が追加され、演奏レーンの幅が変わらないようになっている。 Wii2代目以降も細かい演出が変化し、独自の路線を歩んでいった。このことはAC版のプレイヤーからは若干賛否がある。 問題点 販売方法について 本作は専用コントローラー「太鼓とバチ」が同梱されているが、ソフト単体版は同時発売されず、発売から約3か月後というかなり遅いタイミングまで待たなくてはならなかった。 ソフト単体版は3,980円とかなり安価である一方。同梱版は7,980円とやや高価であり、専用コントローラーを必要としない人にとっては無駄な出費に繋がってしまった。 苦行のやりこみ要素 太鼓の達人自体やりこみ要素が多いゲームだが、それを楽曲解禁やオプションを解禁するシステムにしてしまった。 「99999発音符を叩く」「300回演奏」などは初心者でも頑張れば達成できるのでまだマシだが、「 金冠を100個集める 」(=合計100譜面フルコンボ)や、「 王冠を200個集める 」(=合計200譜面クリア)というのは楽曲の解禁条件としてはあまりにも不親切すぎる。 「かんたん」~「おに」までの全難易度で獲得できる王冠の数は、隠し曲を全て含めて計280個。つまり王冠200個を達成するには最低でも「むずかしい」までのほぼ全ての譜面のクリアが必要ということになる。 また、演奏オプションも解禁するものとして扱われており、最初から使用できるオプションは「オート」「ばいそく」「さんばい」のみ。「よんばい」「ドロン」「あべこべ」「かんぺき」のオプションは各難易度で獲得した王冠の数によって解禁されるのだが、これも条件が不親切。 これらのオプションの解禁条件は「かんたん」~「おに」の各コースで50個の王冠をとることである。この作品は隠し曲を含めて計70曲が収録されているが、その内の半分以上の曲を演奏しないといけない。難易度が高いのもそうだがとにかく手間がかかる上に、興味のない曲のプレイまで強制されるのは頂けない。 特に「おに」の王冠50個で解禁される「かんぺき」は高い腕前を持っていないと解禁ができない。(更には、これを解禁していないと上記の演奏回数を短縮する裏技も使えない。) 批判が集まった為か、次回作以降から徐々に必要な王冠の数が減らされるなど、改善がなされている。 一部の曲や譜面について 「巨大音符を叩いて分裂した音符が、判定枠の手前で唐突に出現する」という初見殺しに近い譜面が一部存在する。 隠し曲として収録されている1つの楽曲の曲名が誤植されている。 歌詞やMiiを消すことが出来ないため、人によっては集中できない。 歌詞は画面中ではかなり下の方に表示されるため気になる人は少数だが、Miiは踊り子として出現するため気になりやすい。 Miiは、演奏中に変な踊りをしているだけである上に、ビジュアル的にも太鼓の達人の世界観とはあまり合っておらず浮いているため尚更目立ってしまう。 次回作以降では、歌詞表示とMii表示を消すことが出来るようになった。 専用コントローラーの反応の良し悪しがピンキリ。その上、壊れやすい。 叩いたのに反応しないなんてことが頻発する。酷い場合だと強く叩いても反応しないものまである。 クラシックコントローラ及びクラシックコントローラ PROを使った操作では、十字ボタンの多重反応が多い。 特に酷いのは十字ボタンの左右。 原因は不明だが、Wii・Wii Uの太鼓の達人で唯一ボタンが反応するリミット値が低いと考えられている。 『ドドーンと2代目!』以降のWii・Wii U作品では改善されている。 数は少ないが一部バグがある。 「ケチャドン2000」という曲で、1箇所ある連打地帯までの音符を1回でも叩くと強制的に達人譜面になるというバグがある。 AC版では、連打の数を調整することで任意の譜面に行くことができる譜面である。 一応、スコアを最も叩き出せる譜面なのが救いか。なお、バンナムによるとこのバグは あくまで仕様 らしい。 複数の曲で確認されているが、2人プレイをしている際に片方のみ「かんぺき」を付けた状態でミスをすると強制的にリザルト画面に移行するが、その時に「かんぺき」を付けていない方のプレイヤーがそれまでにミスをしていなかった場合は、最後まで譜面を叩ききっていないにもかかわらずその譜面はフルコンボ扱いになるというバグがある。 このバグを使えばフルコンボしていない譜面にも金冠を付けることが出来るため金冠の価値が下がる。ただし記録はしっかり反映されるのでバグを使用したかどうかの判別は可能。 ストーリーの問題点 本作に搭載されたストーリーではどんちゃんの成長していく過程が見られるが、どんちゃんの双子の弟であるかっちゃんの存在そのものが無かった事になっている。 一応演奏ゲームでの二人プレイ時とエンディング、ロード画面には登場しているが、解説書では「二人で演奏する時に、どこからともなくひょっこりと現れる和田どんの双子の弟らしいがとりあえず正体はナゾ」と、完全に双子設定が無かった事にされている。 流石にプレイヤーから不評だった為か、次回作以降は双子設定は復活してちゃんとストーリーにも関わっている。 ストーリーではどんちゃんは和田家にて誕生しているが、本来どんちゃん( かっちゃん)は北陸の太鼓工房にて誕生しており、和田家には居候でやって来ている為、公式設定と矛盾点が生じている。本作でのストーリーそのものは無かった事として扱われたのだろうか…。 基本的にどんちゃんがストーリーで関わる既存のキャラクターは、バチお先生、どん子、ドコン団、そして第四の壁越しでのプレイヤー程度。 ストーリー中、どんちゃんは幼稚園や小学校などでの交流やイベントをプレイヤーに対して語るも、それらしきシーンを確認できるのはエンディングでの写真だけとなっている。 総評 J-POPやアニメがライトユーザーに向き、2000シリーズを全て収録するなどナムコオリジナルが充実していることからコアユーザーにも向いており、全体的には好評である。今となっては収録が難しい楽曲も多く収録されているため収録楽曲の面では他のシリーズ作品と比べてもかなり価値が高い一品。 しかし、一作目であることから多少の粗がある。Wiiで太鼓の達人をやりたい人は続編も4作出ており、この作品の問題点も改善されているものが多いため、好きな作品を手にとってみたらいいのではないか。 余談 反応を良くするために専用コントローラーを改造する人も一部いる。 しかも、専用コントローラーの改造方法を丁寧に説明している動画がYouTubeにいくつかアップされており、その中には再生回数が20万回を超えている動画も存在する。それだけ専用コントローラーに不満を持っているプレイヤーが多く居るということである。 しかし、一度でも専用コントローラーの中身を分解してしまうと、壊れた時も正規の修理サポートが受けられなくなる。自己責任となるので注意。
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響け!太鼓の達人(裏譜面・かんたん) 詳細・攻略 AC12で復活した際に追加された。 フルバージョンであり演奏時間が4分を超える。但しAC12では隠し曲が解禁された状態でしか選べない 非ゴーゴータイムの部分は大半が表譜面と共通である ★×5で355コンボ 355コンボは恋文2000の300コンボを上回って全てのかんたんで最大のコンボ数である かんたん譜面で300コンボ!のナレーションが入るのはこの曲が初めて 見ての通り連打が非常に多く15本(うちゴーゴータイムに11本)もある。総連打時間は49拍(17.82秒)でうちゴーゴータイムに37拍ある(13.45秒) そのため50万点(連打の合計が550打)を超えた人もいる(★×5の天井目安は38万点) かんたんコース裏譜面に限りラストの風船が芋に置き換わっている 配点は太鼓の達人シリーズ全体でこの譜面が歴代最低得点(因みに初項は250点,等差は50点,100コンボ以降750点。この場合ゴーゴータイムでは1打につき900点,大音符は倍の1800点となる。初項,交差,100コンボ以降もすべてシリーズ全体で低得点) 現在ゴーゴ-タイムで1打(通常音符)につき1000点満たさないのはこの曲のみ 天井スコアは303980点+連打 アーティストは水木一郎,堀江美都子,影山ヒロノブの3人 表譜面 ふつう むずかしい おに コメント 譜面
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こう見えて太鼓の達人をやっている私、みぃ!?ですが、実はksですwww まだオニの星8ドンだーww 最近できるようになった☆9が「キラメキラリ」「旋風の舞(地)」「天妖の舞」「タイコタイム」だけという無残な状況 エンジェルドリーム裏(☆9)があとランプ1個www どんだー広場では「みぃ!?」で検索してください ヨロシクおねがいします